War Thunder. Первое впечатление о танках. Танки в War Thunder-подробное руководство по тактике и выбору нации Вар тандер обзор танков первое впечатление

Будучи заядлым любителем внешнего вида немецких танков, я провел много времени в World of Tanks. Но в какой-то момент я бросил эту игру - приелся геймплей, и слишком обленились местные разработчики. Главный конкурент WoT - War Thunder - недавно получил крупное обновление, которое привлекло мое внимание. И не зря - апдейт 1.67 вернул меня в танковые игры.

Как уже упоминалось, я не притрагивался к любым танковым играм примерно 2−3 года. За это время сильно изменилась World of Tanks (насколько я слышал), но и WarThunder не стоял на месте. В свое время я пробовал эту игру, и она мне не особо понравилась, но сейчас ее довели до ума и отполировали. Сначала несколько слов об основном геймплее.

Хардкорный геймплей мотивирует стать лучше

Изначально большим отличием между World of Tanks и War Thunder был хардкорный геймплей в творении от компании Gaijin. Менее рандомная система пробивания и реалистичная система поведения танков были реализованы еще несколько лет назад, а со временем все это отполировали. На тяжелом танке можно получить ваншот от средней машинки. Многих это отпугнет от игры, но такая система больше мотивирует стать лучше - учит использовать особенности карты для так называемой «позиционки».

Как показывает опыт, выживание на карте WarThunder зависит от знания местности и опыта игрока. Можно взять какую-нибудь имбу вроде американского T29 и встать так, чтобы была видна одна башня, а можно аккуратно проехаться по краю карты и занять позицию снайпера на САУ. Вариативность присутствует, и ее понимание приходит постепенно.

Касаемо самолетов, могу сказать, что лично я не поклонник воздушных сражений. Но в WarThunder они, пожалуй, реализованы лучшего остальных игр. Большой выбор реальных моделей самолетов, динамичный геймплей и та же хардкорность. Ведь эти же разработчики в свое время работали над серией ИЛ-2 Штурмовик.

Лучшая техника обновления 1.67





Слева направо: Ru 251, Sturmpanzer II, ИС-6, 29-К и FV4005


Так получилось, что моя любимая нация в танковых играх получила несколько очень хороших машин. Ветка Германии обзавелась отличным премиум-танком Ru 251 . Очень быстрая машинка, которая хорошо выправляет баланс всей линейки немецких танков. На средних рангах у Германии почти нет быстрых машин, которые бы могли быстро занимать позиции в первые минуты боя. Теперь это может делать Ru 251.

Этот разведывательный танк развивает скорость до 80 км/ч в аркадном режиме, а в реалистичном еще больше. В столкновении даже с самыми бронированными танками поможет пробивное орудие, для которого доступны кумулятивные снаряды. Конечно, никакой броней здесь и не пахнет, но зато танчик ловкий и пробивной. В обновлении War Thunder 1.67 мне больше всего понравилось играть именно на Ru 251.

Еще одной новинкой в немецкой линейке стала самоходка Sturmpanzer II . Эта забавная САУ - самый настоящий убийца и нагибатор на своем боевом рейтинге. Все благодаря пушке 150-мм, которая запускает мощнейшие фугасные снаряды. Они станут фатальными для любой техники, которую вы встретите в боях. Местный восьмицилиндровый двигатель позволяет легко менять позицию - главное не попасть под огонь. Забавная фишка «Штурмпанзера»: машина слегка откатывается назад после выстрела из ее пушки - чувствуется мощь орудия. Такие мелочи добавляют игре реалистичности.

Объективная имба обновления - ИС-6 . Этот премиум-танк определенно стоит потраченных на него денег. Это мобильная тяжелая машина с хорошим лобовым бронированием и отличным орудием. Единственная его слабая сторона - маска орудия. В нее танк легко ваншотается, но опытные игроки вряд ли будут подставлять эту небольшую область под удар.

Самая интересная с точки зрения геймплея машина в обновлении - советская зенитка 29-К . По сути, это зенитное 76-миллиметровое орудие, установленное на старый-добрый грузовик ЯГ-10. Такой микс реально применялся во времена Великой отечественной войны. На полях боев War Thunder такая зенитка приносит много удовольствия от игры. Во-первых, она быстрая - можно оперативно менять позицию. Во-вторых, ее пушка очень мощная - пробивает практически всех (разве что кроме «Мауса»). А в-третьих, все это выглядит довольно забавно и необычно.

Остальные машины - типичные середняки. Американский T34 сильно проигрывает имбовому T29. «Сарайный» FV4005 - забавная машина, которая пробивает любой танк в игре, но ее геймплей многих разочарует огромной башней без брони. Над японцами вообще немного подшутили, выпустив ракетный БТР Type 60 ATM.

Одиночный режим для PvE

Один большой недостаток многих мультиплеерных игр - отсутствие хорошего одиночного режима для фарма внутренней валюты на ботах. Недавно War Thunder лишилась этой проблемы. Появился так называемый режим «Штурм». В него можно играть пока только на самолетах. Выступать можно одному против ботов или с друзьями или случайными игроками.


Гвианское плоскогорье - новая карта, где можно пофармить ботов на самолете


Задумка «Штурма» такова: в случае с самолетами нужно защитить свою базу от вражеских бомбардировщиков. Участвует любая техника в ангаре. Разработчики поощряют участие в «Штурме» отдельными наградами - усилителями для фарма. Таким образом, можно фармить ботов для прокачки техники, если не хочется сильно заморачиваться в стандартных боях, где можно отлететь от ваншота.

Главное в «Штурме» - максимально быстро убивать ботов, но делать это сложно. Важно правильно подобрать быструю технику с хорошим орудием. Иначе вас ждет поражение. Честно говоря, режим еще не сбалансирован, так как боты слишком быстро выносят базу, а уничтожить вражеские бомбардировщики сложно, даже если это компьютер. Скоро появится «Штурм» для танков.

Что в итоге?

Все вышеперечисленное - только часть крупного обновления War Thunder 1.67. Первый большой апдейт 2017 года принес много переделанных моделей машин - как танков, так и самолетов. Появились две новые локации - одна для воздушных боев, а вторая для наземных. И еще многое и многое другое, что радует. Ребята из Gaijin должным образом поддерживают свою игру, развивая концепцию «все в одном». Скоро через тестирование пройдут корабли, которые присоединятся к самолетам и танкам.


Морские бои уже тестируются


War Thunder - многоуровневая игра, где для каждого найдется любимая техника, свой стиль игры и свой режим. Тем не менее, сетевой код остался «с причудами». Несколько лет назад при первом знакомстве с этой игрой я встречал летающие танки, перевернутые машины и другое. Пару раз видел это и в обновлении 1.67. В целом, это не особо мне мешало, так как случались такие баги с другими игроками.

Еще можно сказать, что по сравнению с World of Tanks творение «улиток» намного хардкорнее, даже в аркадных режимах игры. Это отпугивает много игроков. Но достаточно провести около 50 боев, как даже самый казуальный игрок станет отпетым танкистом и пилотом.

У меня в личной жизни внезапно образовалось достаточное количество свободного времени и наблюдая крайне печальное состояние промышленности в Российской Федерации, я решил осуществить свою давнюю мечту - овладеть профессией веб-разработчика , дабы в будущем иметь возможность заниматься фрилансом . Тесно соприкоснувшись с темой веб-разработки, я понял что просто не будет и интернет за эти десять лет (именно тогда я полноценно пытался самообучаться дизайну и вёрстке сайтов) прошёл невероятный путь.
"Миллениалы" придумали новые модные названия для веб-разработчиков: фронтендер и бэкендер. Фронтендер верстает сайт из макета, который нарисовал ему профессиональный дизайнер, добавляет различные нехитрые скрипты на javascript (так что программировать уметь надо) и возможно прикручивает вёрстку в CMS. Бэкендер же отвечает за движок сайта и работу с базами данных, а также он задирает нос и считает себя настоящим программистом, а не как эти "формошлёпы". Если ещё 5 лет назад можно было научиться верстать на HTML5 и выучить CSS, чтобы гордо называться верстальщиком, то сейчас это базовые навыки с которыми не найти работу ни в одной веб-студии, потому что сама по себе вёрстка мало кому нужна. Стек технологий, необходимых для современной разработки сайтов, невероятно разросся и верстальщик теперь немного программист, а программист при необходимости может сам верстать с макета и делать интерфейс. А вот в наше время можно было "нарезать" сайт и сверстать на таблицах...

Вот краткая выжимка знаний и советов, которые я постиг за месяц упорного домашнего обучения:

  1. теперь самый популярный редактор кода, который покрывает 90% задач всех фронтендеров. Atom популярностью не пользуется из-за своей глючности и медлительности, на Sublime Text сидят только старые веб-разработчики, которые просто привыкли к этому "блокноту" за годы использования.
  2. Без ненавистного Adobe Photoshop при работе с макетами никуда. Это де факто стандарт в отрасли. Да, появились очень классные альтернативы, вроде платных онлайн-сервисов Avocode, Zeppelin или Figma, но они больше рассчитаны на быструю разработку мобильных интерфейсов, а не на макеты сайтов. И хотя они декларируют поддержку psd , с мало-мальски сложными макетами однозначно будут проблемы. Не говоря уже о том, что они неправильно читают параметры текстовых слоёв и не отображают/отключают наложенные эффекты. Ребята, которые создали Sketch для Mac OS, профукали огромнейший рынок, не желая переносить свой продукт в web или на Windows. Где достать "Фотошоп"? К сожалению, ценовая политика компании Adobe оставляет мало вариантов для таких новичков как я. Хотя для студентов они дают скидки и длительные триальные сроки.
  3. Интернет у нас теперь очень даже векторный и гипертекстовой, так что формат векторной графики SVG используется повсеместно. Хорошим тоном будет в связке с Photoshop иметь на компьютере открытый редактор векторной графики Inkscape , чтобы открывать и редактировать такие файлы. Ну или пару стрелочек нарисовать, если ничто прекрасное вам не чуждо.
  4. Профессиональное обучение на онлайн-курсах стоит достаточно дорого: от 12000 - 20000 рублей и выше, про продвинутый уровень знаний (за который обычно платят компании, а не сам программист) я вообще молчу. Вы можете сказать, что я скачаю на торрентах любые лекции (и это так, они там есть), любые книжки и буду учиться сам. На курсах вы платите не за сами лекции (вместо них можете прочитать кучу статей по теме бесплатно), а за работу наставников с вами, за работу над ошибками и оценку ваших реальных знаний. Я никого не призывают бежать и записываться на какие-либо курсы, но обучаясь самостоятельно, некоторых знаний вы не получите. Не говоря уже о возможности по незнанию получить "неправильные знания и натренировать плохие практики".
  5. Человеческий мозг способен адекватно воспринимать новую информацию не более 4 часов, затем начинается резкое падение эффективности.
  6. Без практики ваши знания ничего не стоят. 80% вашего обучения должна занимать практика, а 20% изучение теории и лекций. Именно это самая ценная вещь на онлайн-курсах, которую вы не скачаете на торрентах: там вас будут всячески пинать, давать и проверять домашние задания, указывать где подтянуть знания.
  7. Будьте готовы к тому, что каждые 2 года меняются технологии разработки сайтов: отмирают старые браузеры, появляются новые фреймворки и методы вёрстки. Будьте готовы учить новое. Эх, а ведь я реально помню те времена, когда страницы верстали таблицами и только-только переходили на "дивы". А сейчас на верстающих только "дивами" будут смотреть косо - сейчас в моде флексбоксы.
  8. В интернете имеется множество бесплатных шаблонов в psd, которые вы можете скачать, сверстать и сделать из них портфолио. И конечно же Chrome DevTools (который открывается по F12) и аналогичный инструмент разработчика в Firefox это классные штуки: постоянно смотрите код сайтов, которые вас заинтересовали, чтобы понять как сделана та или иная вещь, или где верстальщики облажались (частенько встречаются детские ошибки).
    Страница начинающего разработчика
  9. На биржах фрилансеров новичку работу найти крайне трудно. Как я уже и говорил, просто вёрстку заказывают редко, а если заказывают, то эти простенькие заказы перехватывают мастера, которые естественно сделают её очень быстро и качественно. Имеются биржи для совершенных новичков типа Work-Zilla , но если вы почитаете отзывы, то там будет масса негативных. Кроме того эта биржа дерёт 15% с выполненного заказа, накладывает ограничение на вывод денег и требует оплаты подписки каждый месяц. А ещё обнуляет вам рейтинг со временем. В общем, там вы в прямом смысле будете работать за еду на неадекватных заказчиков, которые хотят полноценный сайт за 1000 рублей. Раньше был иностранный Upwork , но он теперь платный, да и туда не пробиться из-за индусов.
  10. Я выучил крутые понятия: семантическая вёрстка, адаптивная вёрстка, флексбокс, гриды, pixel perfect, кроссбраузерность. Без реальных знаний этих вещей с вами даже не будут разговаривать как с верстальщиком.
  11. Вы удивитесь, но Internet Explorer ещё не помер. 11-я версия этого "замечательного" браузера, которого похоронили сами создатели из Microsoft, ещё жива и входить в понятие, которое называется "кроссбраузерность". И IE 11 обязательно поломает вам вёрстку, потому что он отличается от браузеров на Chromium и Gecko.
    Начав верстать, вам очень скоро захочется установить второй монитор. Это рабочая необходимость
  12. Soft Skills работают как и раньше (со времён неандертальцев). А именно: умение общаться с заказчиком, рекламировать себя, поиск клиентов - всё это поможет вам найти работу и получать стабильный доход. Ну или поможет просить денег на еду около церкви с помощью "продающих текстов" на картонке (грустная шутка).
  13. Вся актуальная и самая качественная информация по технологиям HTML и CSS только на английском языке, так что базовый английский это необходимость (если честно, ещё не встречал разработчика, который бы не понимал бы английский от слова совсем). Эту информацию часто (плохо) переводят и выкладывают на платформу блогов Medium, а потом воруют всякие ютуберы, которых я смотреть не рекомендую (годных среди русскоязычных блоггеров-разработчиков не очень много). Ах да, никогда не смотрите видеоролики Гоши Дударя - это такой Тимур Сидельников от мира программирования.
  14. В провинции работы для веб-разработчиков мало и ниша занята давно работающими веб-студиями разного калибра (видел студию из одного человека и из трёх человек, которые умеют натягивать дизайн на Wordpress).
  15. Кстати, если вы научитесь "натягивать дизайн" на Wordpress, ModX, Joomla и другие популярные CMS, то возможно не умрёте с голода, потому что спрос на такую работу очень большой.
  16. Подавляющее большинство веб-разработчиков (как и пользователей) сидят на Windows и не имеют крутых мониторов 4K, так что Retina и вёрстка для Safari и iPad это мало кому нужная экзотика.
  17. Время! Некоторые считают, что вёрстку можно досконально изучить за 2 месяца и ещё до полугода потратить на изучение основа javascript, средств автоматизации и популярного фреймворка. В любом случае это безумие считать, что вот сейчас вы выучитесь и пойдёте зарабатывать своими знаниями деньги.
  18. Профессиональные программисты обожают механические клавиатуры, но как же они громко стучат ночью (у меня cherry mx black)! Берите клавиатуру на cherry mx red , чтобы было хоть немного потише. Не знаю насколько можно верить всяким топам клавиатур в интернете, но чаще всего в качестве первой механической клавиатуры советуют Cooler Master Storm QuickFire Rapid . Правда это не очень крутой бренд среди клавиатур и отсутствие цифрового блока напрягает (а фронтендерам надо вводить цифры часто), но это довольно старая модель клавиатуры и её можно найти в России по цене 4500 рублей . Впрочем за 5000 рублей уже можно подобрать себе нормальную клавиатуру на понравившихся переключателях.

Путь фронтендера очень сложен и тернист, знания устаревают и требуют обновления почти каждый год (с выходом новой версии используемого фреймворка). Но лично мне это занятие нравится и было бы круто, если бы полученные мной знания ещё и оплачивались, позволив сменить мою нынешнюю профессию на новую. Дорогу осилит идущий.

10 июня 2019 г.

На проходящей выставке E3 анонсировано очень много хороших игр, но моё внимание привлёк анонс Microsoft Flight Simulator . Мёртвый король гражданских авиационных авиасимуляторов возвращается, чтобы пнуть X-plane и Prepar3D . Очень хотелось бы видеть триумфальное возвращение и надежды на это есть, даже после провальной Microsoft Flight , который был хоть и красивой, но совершенно бесполезной игрой для любителей симуляторов. Страшно представить, но полноценная номерная симуляторная часть серии (MS FS X - "десятка") выходила в 2006 году - около 13 лет назад.

Нет никаких подробностей про игру, но по трейлеру видно, что это крутейший графический движок, обеспечивающий невероятную степень детализации симуляции игрового мира. Впрочем подозреваю, что по традиции большая часть мира будет плоской и процедурно сгенерированной, а США иметь прекрасно детализированные аэропорты и города. Очень надеюсь, что в Microsoft понимают, что без сообщества моддеров у их игры нет будущего, и они откроют API для создания миссий, карт и самолётов. У многих людей на этом сейчас бизнес построен и качественный проработанный сценарий аэропорта или самолёт для предыдущей версии симулятора может стоить под 100$ и их охотно покупают. Если в Microsoft хотят на этом зарабатывать, ну что же - организуйте продажу аддонов для игры через свой магазин, берите процент. Это будет лучше, чем выпускать "мёртвую" игру в которой ничего нельзя поменять и впаривать пользователям бесконечные платные DLC (путь некоторых железнодорожных симуляторов).

Скриншот из 10-й версии с модами
Также надеюсь, что у игры будет полноценная встроенная поддержка VR . Эта технология давно напрашивается в авиационные симуляторы и в MS FS его энтузиасты конечно же пытались внедрить, но особой популярностью это не получило.
Симулятор выйдет в 2020 году.

9 июня 2019 г.

С выпуском предпоследнего обновления Windows 10 и драйверов Nvidia меня постигла отвратительная железная проблема, которую просто нереально выловить и починить - кратковременное отключение монитора на 2-3 секунды при работе от кабеля displayport. Как потом я убедился, проблема была не столько в кривых драйверах Windows от "горячелюбимой" Nvidia, сколько железной проблемы самой видеокарты 2014 года выпуска, китайского кабеля с Aliespress и современного монитора от Dell за 35000 рублей (что довольно обидно).
Начав гуглить проблему, я понял что нас таких страдальцев по всему интернету тысячи (гуглите по запросу "nvidia displayport blackscreen problem")! На форумах Nvidia и Dell люди пытаются решить проблему разными шаманскими действиями от переустановки "винды", правки реестра до разборки компьютера и замены блока питания. Я даже обновил bios своей видеокарты на стандартный, найдя в закромах интернета файл с bios для GPU, которого уже давно нет на сайте производителя (может он стесняется своих продуктов?). Проблема уходит на один день или два, а затем экран снова начинает коварно отключаться во время игры или при работе с браузером Chrome как у меня. Работать, постоянно ожидания выключения монитора, крайне некомфортно психологически (лично у меня непроизвольное вырывается ругань и начинает дергаться глаз от этого).
Я перепробовал почти всё из предложенного в интернете: перетыкал кабель в другой слот - помогает на некоторое время, но проблема возвращалась снова и снова! Кроме того, зайдя в BIOS и узрев как там дёргается и выключается экран, я понял, что это проблема исключительно видеокарты и китайского displayport-кабеля , а вовсе не операционной системы. Таким образом для себя эту очень неприятную проблему с выключением монитора я решил радикально - отказался от использования кабеля displayport и подключил монитор Dell с разрешение 2K по HDMI . Да, hdmi-кабель тоже китайский на 100% и куплен за 400 рублей в ближайшем магазине (когда как кабель displayport обошёлся мне дороже), но он хотя бы проще и работает без сбоев. Я не профессиональный дизайнер, которому нужен кабель с поддержкой специфических цветовых пространств и не геймер с монитором 4K 144 Гц, а обычный пользователь компьютера, которому надо, чтобы монитор не отключался внезапно! А если вам нужен всё-таки кабель displayport, то наверное стоит озаботиться покупкой специального дорогого vesa-сертифицированного кабеля, но боюсь стоить он будет не 600 рублей.
Пока я доподлинно не знаю, кто же виноват в сложившейся проблеме: производитель видеокарты, неизвестной производитель кабеля displayport (в его защиту скажу, что полгода он проработал идеально без нареканий) или я, когда чистил компьютер от пыли и случайно что-то задел. А может никто особо не виноват, потому что в 2014 году Nvidia для своих видеокарт делала поддержку displayport версии 1.3 и 1.4, не имея официально принятой спецификации и сделали её в итоге немножко неправильно, а когда в 2018 году появились кабели и мониторы, для которых нужны кабели dp новых версий (мониторы высокого разрешения и частоты обновления экрана), они стали править это перепрошивкой.
Nvidia даже выпустила специальную утилиту , которая пытается патчить BIOS видеокарт с этой проблемой. Но я опять же не понимаю, почему проблема никак не проявляла себя до этого, но проявилась в последнее время?
Припоминая все косяки и неприятности, что доставили мне видеокарты Nvidia (три из них просто сгорели, две последние выдавали синий экран смерти в играх, кидалово с 4 Гб памяти, которые на самом деле всего 3,5), я задумываюсь о переходе в стан AMD . Да, видеокарты "красных" не всегда блещут производительностью, разработчики игр редко оптимизируют свои игры под них, некоторые из карт довольно горячие, но асболютно все купленные у меня карты от AMD живы до сих пор и работают прекрасно.

4 июня 2019 г.

Вынужден сделать признание: нездоровый образ жизни, постоянное нахождение за компьютером и нерегулярное питание серьезно подорвали моё здоровье, а проблемы с щитовидной железой ещё более усугубили ситуацию и я набрал вес более 100 килограммов. Сразу же проявились все неприятные эффекты, которые обычно мучают людей на пенсии, но мне то, благодаря "пенсионной реформе", до пенсии ещё жить да жить (вернее мучиться). Привет зависимость от погоды, повышенное давление и одышка. Я понял, что нужно брать ситуацию в свои руки.

Honor Band 4
Начать решил с простого: отказ от мучного и бег по утрам, а чтобы бегать было не так скучно, я решил прикупить модный в этом сезоне фитнес-браслет, благо китайская промышленность выпускает их в неимоверных количествах и можно найти простенькие модели от 800 рублей до 2000 рублей за новые модели с отличным экраном.
Xiaomi Mi Band 3
На данный момент хитами продаж являются два девайса: навороченный Huawei Honor Band 4 с ярким AMOLED-экраном и кучей функцией, и более бюджетный и простой Xiaomi Mi Band 3 с простеньким не цветным экраном (новая 4-я версия с качественным экраном только ещё на подходе). Еще стоит обратить внимание на продукцию марки Amazfit - народ хвалит, но и цена у них 3000 рублей. Honor Band 4 имеет больше функций и типов тренировок (ха, там даже есть китайская гимнастика), но и стоит дороже, да к тому же за возможность видеть красивый и яркий экран приходится платить повышенным расходом батарейки. Впрочем фитнес-браслеты потребляют мало энергии, так что ничего страшного, если вы будете заряжать свой браслет не раз в месяц, а раз в 2 недели, тем более процесс зарядки у Honor Band очень простой - с помощью небольшой док-станции, которая подключается снизу. А вот зарядка у Xiaomi не очень удобна: нужно выковыривать его из ремешка.
На Ютубе есть большое количество видеороликов со сравнениями Honor Band 4 и Mi Band 3, но большинство обзорщиков приходит к мысли, что Honor Band 4 естественно лучше. В плюсах у фитнес-браслета Xiaomi только цена: его можно взять за 1800 рублей с доставкой из Китая. Я брал Honor Band 4 за 2200 рублей у магазина, который имеет склад в России, поэтому мне его привезли всего за неделю с курьером. Не вздумайте брать Honor Band 4 у официального российского магазина Huawei : они совсем обнаглели и дерут 4500 рублей за это популярное устройство. Считаю, что 1000-2000 рублей это та сумма, которую можно отдать за фитнес-браслет и это не слишком сильно ударит по кошельку.
Сделан Huawei Honor Band 4 отлично, к сборке никаких претензий нет. Я решил перестраховаться и наклеил на защитное стекло плёнку, которую прислал китайский продавец в комплекте (две маленьких полоски стоили мне дополнительных 100 рублей к конечной цене). С включением и обновлением устройства я разобрался сразу и без всяких инструкций. Это не так сложно, если на устройстве всего одна кнопка (ну и сенсорный экран, конечно же). Для сопряжения я использовал фирменное приложение Huawei Здоровье , которое обнаружило с помощью включенного bluetooth браслет и предложило его обновить, после чего 20 минут заливало новую прошивку (сделать это было крайне необходимо, потому что на старой прошивке браслет работал так себе). В процессе подключение приложение честно созналось, что будет отправлять данные на сервера КНР.
Управление браслетом осуществляется путём перелистывания экранов и нажатия на экран. Чтобы остановить или прервать тренировку нужно нажать кнопку меню на браслете в течении 3 секунд. Браслет умеет постоянно измерять пульс, а также следить за сном, но лично мне неудобно спать с ним, а есть люди, которые не снимают его круглосуточно и даже в душе, благо он влагозащищённый. Ещё одна проблема с браслетом (да и часами, для человека, который бросил их носить) это то, что ты постоянно с непривычки задеваешь им всякие вещи, двери, стол и прочее.
Естественно браслет отлично дружит с вашим телефоном и тот может вам присылать на браслет уведомления (довольно сильная вибрация), смс, сообщения от программ типа Twitter, погоду и прочее. Кроме того вы имеете возможность включить разблокировку телефона браслетом, когда они рядом, а браслет имеет функцию "Где мой телефон?", после включения которой телефон начинает орать по английски женским голосом "Я здесь!". Ещё одна прикольная возможность это переключение музыкальных треков в телефоне поворотом запястья с браслетом. Сам браслет не имеет возможности отслеживать координаты по GPS (для этого нужны устройства типа Huawei Band 3 Pro , которые стоят подороже - цены начинаются с 2800 рублей ), но если вы бегаете вместе с телефоном, то приложение "Здоровье" умеет привязывать ваши координаты к карте и сохранять треки. Лично я бы бегать с телефоном не стал, а вот для велосипедистов и туристов самое то.
И у Huawei, и Xiaomi имеются облегчённые бюджетные версии своих фитнес-браслетов, которые брать не стоит. По цене они дешевле на 1000 рублей, зато не умеют измерять пульс . У Honor имеется версия Honor Band 4 Running Edition, который умеет только считать шаги. Лично для меня (человека с излишним весом) постоянное измерение пульса важно. Да и для обычных бегунов при тренировке важно не держать пульс высоким, чтобы избежать боли в мышцах.
Таким образом, цены на фитнес-браслеты сейчас упали до приемлемого психологического уровня. Надеюсь кого-то такая покупка мотивирует на ежедневные занятия спортом.

22 мая 2019 г.

Мой Type-9 совершает посадку
Давненько я не писал про космические игры, а из космических околосимуляторов сейчас главными являются Elite Dangerous и Star Citizen , ну ещё с небольшой натяжкой No Man"s Sky , который поднялся из пепла, расправил крылья и радует новыми цветастыми обновлениями, а этим летом предложит игрокам полноценный режим VR . Если честно, играть в ED я подзабросил, не потому что уж слишком скучно, а потому что есть куча других, более интересных игр и в ED можно потратить несколько часов в неделю, чтобы ощутить атмосферу безлюдного космоса, но не более. В последнее время я предпочитаю Elite Dangerous более весёлый Warframe , который хоть и требует бесконечного гринда, что является сутью этого "лутер шутера", но зато это происходит красочно и в компании живых игроков.
Большинство игроков в Elite Dangerous сейчас заняты в основном майнингом. Большая часть занимается добычей void opals новым способом с помощью взрывов , а я же узнал о возможности традиционной добычи пейнита и решил стать шахтёром. Конечно же ранее этот род деятельности был в игре, но был абсолютно унылым (представьте себе даже дроны сборщики были бесполезны) и прибыль от него совершенно не окупала затраченное игроком время. Сейчас же совсем другое и благодарить за это нужно самих игроков, которые скооперировались, разделили зоны и провели разведку , найдя таким образом пересекающиеся двойные споты с самым дорогим минералом, который добывается традиционным шахтёрством - пейнитом. Но надо сказать, что возможно это стало с введением новых сканеров поверхностей в одном из патчей. Плюс в одном из патчей ввели возможность фильтровать собираемый материал, не забивая таким образ перерабатывающую установку ненужной рудой и шахтёрство стало довольно простым и даже медитативным занятием.
Вводим название системы, где вы находитесь и скрипт выдаёт места, где можно копать и продавать по самым выгодным ценам
Для добычи пейнита нужно всего несколько вещей:
  1. Большой корабль для традиционного шахтёрства (для нового же способа, добычи опалов, желательно иметь манёвренный корабль, поэтому там копают на "крайте" или "питоне"). Не обязательно Type-9, сойдёт и что попроще на первое время. Новички могут копать даже на Type-6. На корабле должен быть установлен продвинутый исследовательский сканер, чтобы исследовать кольца и распознавать "споты" (точки добычи ресурсов). Учтите, что расстояния по "пузырю" от точек добычи до система с высокой ценой продажи большие(150-200 с.л.), поэтому желательно иметь корабль с максимальным FSD (прыжком) и системой заправки от звезды (fuel scoop), чтобы не искать лихорадочно станцию для заправки.
  2. Знать место где копать. Удачных мест не так уж и много. Игроки проверили почти все системы в пузыре, где имеются планеты с "металлическими кольцами" и нашли несколько особо богатых пейнитом. Вот этот простой скрипт покажет вам нужные системы.
  3. Знать где продавать. В мире ED есть системы, которые скупают пейнит по аномально высоким ценам, позволяя вам извлекать сверхприбыли. Таким вот образом я после первой ходки почти окупил покупку Type-9 с топовым обвесом за 188 миллионов кредитов.
  4. Пару часов свободного времени. Впрочем никто не запрещает вам выйти из игры и вернутся к ней спустя время. Когда вы свободный шахтёр - вы сами себе начальник.
Сама добыча ресурсов происходит довольно нехитрым образом и требует от игрока только усидчивости:
  • Прилетаем на "спот" (выбираем пересечение двух спотов с пейнитом и "падаем" посередине)
  • Стреляем в астероид исследовательский зонд (поэтому их желательно иметь в трюме побольше, пока они лежат в трюме - дроны все одинаковые)
  • Если содержание пейнита удовлетворительное, то подлетаем и начинаем его царапать лазерами
  • Открываем ковш и выпускаем ораву дронов-сборщиков, которые потащат вам в трюм на переработку отвалившиеся куски.

У меня цикл добычи одного астероида занимал не более 3 минут и больше всего времени занимали манёвры, чтобы подлететь к нему на нужное расстояние работы лазеров и ожидание завершения работы сборщиков (именно поэтому профессиональные шахтёры забивают весь трюм контроллерами сборщиков - чтобы выпустить 11 дронов одновременно и быстро собирать камни). Всё это выглядит очень запутанным, если вы раньше не занимались шахтёрством в Elite Dangerous, но разобраться можно в течении первого часа. Таким нехитрым образом я за пару часов окупил покупку корабля. Само собой заработок от продажи пейнита намного больше любой торговой деятельности и выполнения торговых миссий по доставке, не говоря уже про военные действия.
А теперь о печальном. Всем игрокам очевидно, что разработка Elite Dangerous сильно замедлилась и кроме нового сканера исследований и запуска вторжения таргоидов, ничего принципиально нового в игре не появилось (добавление парочки новых кораблей и бесполезного оружия не стоит считать за крупные изменения игры). Игра выглядит нормально, хорошо играется, но крупные изменения запланированы аж на 2020 год и они выйдут в очередном платном дополнении, который наверняка будет стоить как полноценная Elite на старте. Кстати, сейчас базовую игру по скидкам можно было купить почти за копейки - за 400 рублей, кажется. Другое дело, что базовая игра сейчас бесполезна без платного дополнения Horizons.
Другой удар по Elite был нанесён совсем недавно. Выяснилось, что существуют читы для игры, которые позволяют модифицировать своё оружие, броню корабля, прыжок и просто сделать корабль неуязвимым. Для многопользовательской игры это просто неслыханный провал, уровень 2000-х годов, когда мы изменяли параметры с помощью культовой ArtMoney . То есть разработчики, просто не сделали проверки против примитивных изменений параметров на стороне клиента! При этом наказание за читерство довольно смешные: переключение на 3 дня в однопользовательский режим и удаление персонажа если поймают 3 раза. Не знаю как ситуацию будут разруливать разработчики, не удивлюсь, если проигнорируют, как они успешно делают все эти годы с другими принципиальными проблемами (например, в игре половина кораблей просто бесполезны и являются ухудшенной версией уже имеющихся моделей).

Если в Elite Dangerous разработка и движется медленно, то у Криса Робертса с его эпичным долгостроем Star Citizen проблемы не только со скоростью разработки (сроки он постоянно срывает), а кажется принципиальные проблемы в менеджменте. Журналисты из Forbes не стали оценивать саму игру, которая сейчас представляет довольно глючный программный продукт, который трудно даже считать основой будущей масштабной игры, а поговорили анонимно с бывшими работниками и теми кто сейчас работает в студии Криса. И выяснились довольно неприглядные вещи, которые впрочем не были секретом для игроков, которые пристально следят за ситуацией:
- на разработку уже потрачено много денег и они скоро закончатся
- Крис Робертс не знает чего хочет и постоянно переделывает на ходу концепцию игры и какие-то элементы, заставляя разработчиков метаться из стороны в сторону
- когда будет готова игра, совершенно неизвестно - сроки постоянно срываются.
Тут же появились люди, которые начали хайповать на этой теме и говорить "а мы вам говорили, что так и будет". Появились фанатики, которые начали яростно защищать игру, обвиняя Forbes во вранье и непрофессионализме.
Лично я очень расстроен тем фактом, что худшие опасения о личности Криса Робертса и его организаторских способностях (вернее о способности завести разработку игры в тупик) подтвердились со временем. Он может прекрасный творец и визионер, но это никак не помогает вовремя сделать цельную игру. Всё что удалось сделать с 2012 года это концепт многопользовательской игры с открытым миром, космическими кораблями и посадками на планеты. Пусть и весьма красивый местами концепт игры, если руками не трогать, а то всё расползётся. Сколько ещё понадобится времени и денег на доведение до ума Star Citizen и выпуск хотя бы beta-версии? Судя по текущей работе студии, то ещё лет 10, но к тому времени движок игры и её концепция безнадёжно устареют, а игры дождутся только самые преданные поклонники. И это я не говорю про безудержную продажу корабликов в неготовой игре по довольно таки немилосердным ценам. Впрочем я не могу не отметить, что к патчу 3.5 игра довольно сильно преобразилась и похорошела по сравнению с тем безобразным кошмаром, который она представлял ранее. В мае проводились очередные бесплатные выходные и все желающие имели возможность скачать 40 ГБ игры и попытаться спалить свою видеокарту, играя в текущую версию Star Citizen. Я от такого удовольствия отказался, потому что у меня давно кончилось место на жёстком диске.
Дела в космических симуляторах может быть и не очень, но я верю, что появятся новые интересные игры, новые проекты, да и инди-студии никто не отменял. Всем удачи в виртуальном космосе!

Что будет на старте запуска наземки?

В момент запуска наземной техники в War Thunder будут доступны два древа развития - Германия и СССР. Затем, конечно, будут добавлены новые страны.

Игроки, которые играют в War Thunder используя планшет, будут противостоять только игрокам с планшетами и никак иначе.

Если вы будете покупать Playstation 4 ради этой игры, то вас ждет приятная новость - все консольные игроки будут противостоять не только обладателям PS4, но и пользователям, играющим с ПК. Кроссплатформенный мультиплеер в действии!

Во время запуска игрокам будут доступны шесть десятков танков, однако за очень короткий промежуток времени парк бронированных монстров увеличится еще на 90 единиц.

Качество ландшафта будет выше в 1000 раз!

Несмотря на ошеломительную графику, в War Thunder смогут поиграть и обладатели слабых ПК, используя разнообразие графических настроек.

Будет внедрена поддержка SLI-технологии.

Все системы виртуальной реальности вроде Oculus Rift поддерживаются.

Очень большие различия между историческими и аркадными боями. Например, в исторических сражениях ремонт правдоподобнее, повреждения куда проработаннее, а скорость танков ниже.

Будут доступны абсолютно все типы боеприпасов!

На видео хорошо видно, как человек просто ошеломлен качеством визуальной составляющей танков в War Thunder. Если эта высочайшая проработка графики будет дополнена еще и достаточно (в меру, конечно) реалистичным игровым процессом, то мне кажется, что Wargaming это пойдет на пользу, так как от конкуренции всегда выигрывают именно игроки.

Еще не следует забывать, что все это танковое великолепие будет происходить на одной карте в то время, как на ней же сражаются и самолеты. Взяв, например, ИЛ-2 и погибнув на нем, можно будет сразу переключиться на танк на той же карте!

Однако, не думайте, что самолеты убьют геймплей на танках из-за того, что их можно легко подорвать. Это далеко не так, ведь 20мм калибра не хватит для пробития брони, а большинству бомб требуется прямое попадание в танк для его уничтожения, что сделать довольно таки сложно. К тому же, карты построены таким образом, чтобы усложнить прицеливание бомбардировщикам.

Что же, танкисты, время подвести итог. Во время написания статьи меня не покидало ощущение того, что War Thunder - новое слово в жанре танковых аркадных симуляторов. Если все будет на таком уровне, о каком рассказывают разработчики, то лидер ясен. Я, например, предпочту игру с проработанной механикой, чем проект, целью которого является добавить больше, больше, больше танков, как это происходит с World of Tanks последний год. И я отнюдь не фанат той же Тундры, ведь в World of Tanks у меня уже 15 тысяч боев, но если развитие Мира Танков будет продолжаться в том же русле, что и сейчас - переход в War Thunder неизбежен, если, конечно, там будет достаточно интересно. А этот самый интерес уже неоднократно подтверждается.

До появления танков осталось всего лишь несколько месяцев, так как разработчики уверяют, что опробовать наземную технику можно будет уже в этом году, а посетители Игромира смогут сделать это в течении выставки.

А пока разработчики готовят танки к релизу, можно наслаждаться полетами на самолетах:

Впечатления от закрытого показа наземной техники в War Thunder:

War Thunder – хорошо известный проект, успевший себя зарекомендовать. Многим он известен как военная ММО-игра нового поколения, посвященная боевой технике Второй мировой войны. С самого своего старта было заявлено об авиации, бронетехнике и флотилии. Упор сделан на боях, на главных театрах военных действий.
Вселенную не стали делить на отдельные игровые проекты, в рамках одного боя игроки могут обкатать разные виды техники. Этого ждали и дождались, 16 мая вышло обновление War Thunder 1.41. Главное изменение – это доступ к наземной технике. Добавить бронетехнику так же просто, как и самолеты ранее. Дерево «Исследования» выполнено по аналогии с авиацией.

В этом обновлении не забыта и авиация. Добавлены новые машины в каждую из наций. СССР получила: Ил-10 с двигателем АМ-42 (4 ранг), И-185 с двигателем М-71 (4 ранг), МиГ-3 с двигателем АМ-35А (2 ранг); США: North American PBJ-1H (3 ранг), North American PBJ-1J (3 ранг); Германия: Messerschmitt Me.262A-1a/U4 Pulkzerstorer (5 ранг), Messerschmitt Me.262C-2b HeimatschutzerII (5 ранг); Великобритания: Supermarine Spitfire FMk.XIVe (4 ранг), Supermarine SpitfireFMk.XIVc (премиум) (4 ранг), Supermarine SpitfireFMk.XVIIIe (4 ранг).

Возвращаясь к танкам, на текущий момент доступны боевые машины в двух нациях – СССР и Германия. Ветки изначально хорошо наполнены. Есть техника различного типа, не хватает лишь САУ. Здесь она реализована в виде запроса артобстрела. Любой, даже низкоуровневый легкий или средний танк, запросив поддержку, может изменить расстановку сил. Отличное и взвешенное решение.

Изучив ветки танков, сразу бросается в глаза отсутствие «бумажных» проектов. Только реально существовавшие и проверенные в боях машины. Здесь нет немецких танков E-серии, нет искусственно «натянутых» послевоенных танков. Хочется верить, что и дальше этот принцип будет сохранен, а не отдан в угоду наполнения веток сомнительными моделями.

По первым впечатлениям техника получилась хорошо сбалансированной, танки на одном уровне сражаются практически на равных, причем баланс действительно подтянут к историческому. Сейчас это отражается, например, в преимуществе САУ у Германии на начальных уровнях, противопоставленных танкам СССР, в последующем ситуация меняется: первые получают в свое распоряжение толковые танки, а вторые подтягивают мощь САУ.

Имея возможность сравнивать основные проекты в этой тематике и противопоставляя известному World of Tanks, хочется отметить превосходство графической составляющей местности. В War Thunder это детально прорисованные карты с мельчайшими деталями, объекты на местности не выглядят картонными макетами, ландшафт здесь действительно является ландшафтом.

В последнее время часто затрагивается вопрос физики. Покатавшись несколько дней на танках, отмечу преимущество в плане взаимодействия танков с объектами на карте. Да и сами танки стали динамичнее и отзывчивее на действия игрока. Танки могут дрифтовать, застревать, переворачиваться. И внимание, при повреждении гусеницы танк не остается беспомощным, в ожидании, когда натянут две текстуры на полигон. Каждая гусеница работает независимо, повредив одну, можно довернуть корпус. Все это мелочи, но из таких мелочей складывается общее впечатление управления танком, а не простым кубиком в форме танка.

Реализм не менее важная составляющая этого жанра. В War Thunder нет как такового ХП, танки получают и наносят реалистичный урон. Во время сражений есть азарт и эффект неожиданности, здоровье танков, как и собственно самолетов, не отлетает при любом, даже мелком попадании. Второй момент – отсутствие как таковых маркеров. Каждая часть танков является физической моделью, тот же танковый ствол здесь является именно стволом, а не ничего не значащей текстурой.

В завершении хотелось бы отметить совместные полеты самолетов и танков. По ощущениям, на текущий момент в сражениях есть перевес сил на сторону авиации. За все время тестирования мне не удалось сбить ни один штурмовик врага. Но, судя по всему, этот момент будет доработан в будущем, на ряде боевых машин предусмотрен зенитный пулемет. Предполагаю, что эта опция будет работать как артобстрел в виде кнопки активации. Как будет в реальности, покажет время. Сейчас совместные активные действия на земле и в воздухе создают общее ощущение активного боевого сражения.

Обновление War Thunder 1.41 получилось ярким и насыщенным. Если учитывать, что проект находится еще на стадии ОБТ, впереди нас ждёт еще много интересного.

Выстрел. Густым облаком чёрный дым повалил из башни немецкого Панциря. Как крысы с тонущего корабля люди старались выбраться из разбитой немецкой машины, но пожарище настигло их раньше. Душераздирающие крики, невыносимый запах солярки и страх не давали мне возможности отвлечься хотя бы на мгновение. И снова я слышу короткий приказ командира. Выстрел...


Ночи без сна, бесконечные проблемы с лаунчером и высокий пинг - все это свойственно раннему доступу. Играешь, терпишь все баги и лаги, но все равно приятно. Приятно быть одним из первых.

Наши редакторы наконец получили доступ к ЗБТ наземной техники в . Ознакомившись со строгим NDA, мы поняли, что заснять игру не получится. А все красоты обновления, если честно, невозможно передать сухим текстом. Но мы постараемся.

Что сразу бросается в глаза? Конечно же танки. А точнее, их модели. Все прорисовано до мелочей. Даже тени, падающие от каких-то мелких объектов, кажутся вполне реальными, а освещение только подчеркивает многогранность боевых машин. Играя почти на минимальных настройках, я был заворожен этим.

Что касается физики в игре? Скажу сразу: она оставляет желать лучшего. Конечно, физическая реализация сделана хорошо. Траву и кусты, например, можно перерыть гусеницами. Единственный и большой минус - у моделей нету присвоенного им веса. На том же T60, массой в 17 тонн, можно кувырнуться раз десять, заехав на какой-нибудь маленький холмик или сбив легкий танк, весом в 8-10 тонн.


Что с геймплеем? Управление осталось таким же казуальным по принципу "Наведи на цель курсор, нажми ЛКМ, victory!". Хотя и тут бывают некоторые нюансы. Почти у всех танков скорость поворота башни отличается. Большие калибры орудия производят поворот медленнее, чем маленькие. Также бывают разные виды поломок связанных с функционалом в целом. Вам могут уничтожить башню, мотор поворота или даже дуло, и в любом случае вы будете подбиты. Кстати, при критическом уроне появляются разные красочные анимации. Огромный столб пламени, к примеру.

Система урона в обновлении та же, что и в самолетах. Попадание снарядом по бокам не страшно. После него остаются только вмятины. Хотя, если у вас маленькая броня и вас пробили бронебойным - крепитесь, ибо урон получает не только ваш танк, но и экипаж.
Самые меткие игроки целятся не в лоб и не в бока, а в гусеницы и двигатель танка, который чаще всего находится в задней части. Попадание в гусеницу обездвижит танк, а попадание в двигатель сожжет весь экипаж. И еще: не прыгайте с возвышенностей. Вы можете повредить не только трансмиссию, но и людей, находящиеся в танке.

Для первого места в статистике не нужно иметь про-скилл. Достаточно встать на хорошую позицию для обстрела.


Хоть сейчас и ЗБТ, техники в игре очень большое количество. Как и классов. Основные классы: легкие, средние, тяжелые танки и ЗСУ. Легкие и средние машины передвигаются быстро, но наносят малый урон. Тяжелые танки созданы для авангарда. Скорость, как и маневренность, у них маленькая, но процент брони в разы больше. ЗСУ играют роль поддержки. Как вы поняли, устройства эти могут с легкостью расправится как и с воздушными силами противника, так и с наземными.
Несмотря на разнообразие танков, каждый транспорт в игре имеет свою собственную скорость и маневренность. Также скорость напрямую зависит от модификации. Например, при установке ствола большого калибра, масса танка увеличивается, а обороты и маневренность значительно снижается.

Самолеты? Да, в обновлении присутствует авиация. Хотя ее и мало, но это бета-тест. FPS не проседает, багов в небе не наблюдается. При сбивании самолета с земли, присутствует красивая завораживающая анимация.


Итоговые мнения:

- обычная гриндилка, где решает либо время, проведенное в игре, либо регулярный донат. Наземная техника является мотивацией для гринда. Как по мне, игроки с радостью проглотят танки в после релиза. И, быть может, наземная техника станет куда лучше авиации.
Статья эта не являет обзором. Скорее выраженными впечатлениями после игры. Я не стал более подробно углубляться во все характеристики, режимы и классы. Более подробного обзора ожидайте после релиза глобального обновления.


С моей точки зрения, как человека, принимавшего непосредственное участие в процессе игры, остались смешанные ощущения. С одной стороны - задумка хороша, совмещение наземной техники и авиации на одной карте - это глоток свежего воздуха в подобном жанре. Когда я впервые сбил самолет, пролетающий высоко в небе - это было красивое зрелище. Но в общем, механика наземных боев танки vs. танки ничем не отличается от небезызвестной World of Tanks : мы так же меняем тип снарядов, так же прицеливаемся и т. д. Разумеется, в бете всегда были, есть и будут глюки/баги/недочеты и не исключение. Неоднократно я ехал по ровной местности, и внезапно танк переворачивался, также были небольшие проблемы с прицелом (перекрестье "прилипало" к одной точке экрана и лишало возможности вести прицельный огонь).
Графика потрясающая (и не требовательна к ресурсам): красивое преломление света, отличное затенение объектов, четкие текстуры, необычайно реалистичное небо, приминающаяся трава - все это не оставит любителей яркой картинки равнодушными. Игра предоставляет нам богатые настройки характеристик танка (детально расписывать не буду, т.к. надо закругляться с писаниной), внешняя кастомизация отсутствует или я ее просто-напросто не нашел. В итоге, скажу вам, дорогие читатели, что это глобальное обновление привлечет новую публику, и думаю, что к моменту официального релиза будет добавлено множество новых функций, а также исправлены баги. Несомненно стоит Вашего внимания.


  • Благодарю за помощь в создании статьи и тестировании игры.